Augmented Reality auf dem Vormarsch
Wir alle kennen die Situation vom Fußball.
Beide Mannschaften scheinen einen schlechten Tag erwischt zu haben und das Spiel zieht sich seit 40 Minuten ohne wirklich nennenswerte Höhepunkte dahin. Doch kurz vor Ende der ersten Halbzeit startet die Heimmannschaft noch mal einen gut strukturierten Angriff, es sind genügend Spieler vor dem gegnerischen Tor, alle Voraussetzungen für ein gutes Kombinationsspiel sind gegeben, vier schöne Pässe lassen die gegnerische Abwehr blass aussehen und auf einmal steht nur noch ein Mann zwischen dem ballführenden Spieler und dem gegnerischen Torwart. Ihm fällt nichts besseres mehr ein, als den beinahe schon zum Helden der ersten Halbzeit gewordenen Stürmer rüde zu Fall zu bringen, leider noch knapp vor dem Strafraum.
Ein Aufschrei geht durch die Menge, der Abwehrspieler sieht gelb, viele fordern rot, der Schiedsrichter lässt nicht mit sich streiten und um das Spiel wieder zum Laufen zu bringen, gibt es Freistoß. Und das nur knapp vor dem Strafraum, also eine wirklich verheißungsvolle Nähe zum Tor. Um dem Fernsehzuschauer die tatsächliche Distanz zu veranschaulichen, wird im Fernsehbild eine gelbe Linie zwischen Freistoßpunkt und Tor gelegt, die außerdem die Entfernung in Metern angibt. Jetzt gilt es nur noch, der favorisierten Mannschaft die Daumen zu drücken…
Der angesprochene Fall ist eine schon lange bekannte Form dessen, was wir heute unter Augmented Reality verstehen, also unter der Erweiterung der wahrgenommenen Realität durch computergestützte, digitale Hilfsmittel. Der aktuelle Stand der Dinge und die Frage, ob AR bereits für Werbezwecke nutzbar ist, sollen Thema des heutigen Posts sein.
Sicher, AR-Profis werden sagen, dass das oben angeführte Beispiel nur einen kleinen Teil von Augmented Reality beschreibt und wichtige Merkmale fehlen. Eine allgemeingültige Definition gibt es jedoch noch nicht. Wichtig ist nur, dass AR die Erweiterung aller menschlichen Sinnesmodalitäten meint, nicht nur der visuellen Ebene, obwohl diese im Moment eindeutig den größten Anteil an praktischen AR-Anwendungen ausmacht. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Interaktivität zwischen System und Benutzer, die bei dem oben genannten Beispiel ebenso nicht gegeben ist. Ein gültigeres Beispiel wäre dann dieses: Sie stehen in Paris vor dem Eiffelturm und möchten zusätzliche Informationen über das Bauwerk erhalten. Daher richten Sie die Kamera Ihres Smartphones auf das Bauwerk, starten die entsprechende Applikation und schon wird das Abbild der Realität mit digitalen Informationen über den Erbauer, wichtige Jahreszahlen und anderen relevanten Informationen angereichert. Oder Sie befinden sich im Londoner Underground und wissen nicht, von welchem Gleis Ihr Zug fährt. Applikation gestartet, auf die Kamera zugegriffen und Sie sehen, zu welchen Zügen die Wege zu Ihren Füßen führen. Jetzt nur noch den Pfeil zur entsprechenden Zuglinie finden und Ihr Smartphone geleitet Sie sicher zum entsprechenden Gleis. Auch Videospiele erreichen mit der Technologie ein ganz neues Level. Hier finden Sie weitere Anwendungsbeispiele auf den Gebieten Verkauf, virtuelle Umgebung und Journalismus.
Forschung und Entwicklungen zum Thema Augmented Reality gibt es bereits seit den 90er-Jahren, aber erst moderne Smartphones machen die ersten praktischen Alltagsanwendungen wirklich nutzbar. Früher war ein großer Rucksack nötig, ausgestattet mit GPS-Modul zur Positionsbestimmung und einem Rechner für die Datenauswertung, der die erweiterten Informationen dann in die Cyberbrille auf der Nase übertrug. Smartphones vereinen diese Komponenten und passen auch noch locker in fast jede Hosentasche. Doch wie sieht es mit Marktanteilen und Werbepotentialen aus?
Das Marktforschungsinstitut Gartner Inc. hält AR für einen der wichtigsten Entwicklungsmärkte der IT. Das Marktvolumen soll 2014 bereits 732 Millionen US Dollar betragen, momentan bewegt es sich noch zwischen zwei bis drei Millionen. Da die Konzentration im Moment noch klar auf Anwendungen für Smartphones liegt, wird AR-Marketing auch immer zunächst mit Mobile-Marketing in Verbindung gebracht, aber das obige Beispielvideo zum Thema Verkauf zeigt, welche Möglichkeiten an Point of Sales mit AR-Terminals herrschen. Aber auch dem E-Commerce werden große Potentiale zugeschrieben, die AR als weitaus mehr als bloße Spielerei abtun. So besitzt die amerikanische Brillenmarke Ray Ban nun einen Online-Shop, in dem man, Webcam vorausgesetzt, durch das Herunterladen eines kleinen Programms die Brillenmodelle „anprobieren“ kann.
Für den Werbeeinsatz lassen sich zwei Dinge feststellen. Es ist noch zu früh, um über das Schalten von Werbung in AR-Anwendungen zu spekulieren, da es dort auch noch keine Normen gibt, die den Einsatz von Unterbrecherwerbung regeln. Die Einblendung von Werbung im „öffentlichen Raum“ ohne Zustimmung des Nutzers ist im Moment eher als problematisch zu beurteilen. Darum gilt es, clevere und nützliche AR-Konzepte direkt auf Unternehmensseite zu entwickeln und mit ihnen das Markenbewusstsein der Kunden zu stärken. Daher ergibt sich auf Agenturseite eine Zweiteilung der Aufgaben. Die klassische Marketing- und PR-Agentur sollte vor allem konzeptionelle Ideen aufbauen, wie AR-Anwendungen effizient in den Marketingmix der entsprechenden Unternehmen integriert werden können. Für die technische Umsetzung der fertigen Ideen werden sich einige spezielle IT-Agenturen herauskristallisieren.
Fakt ist: Augmented Reality steht erst ganz am Anfang, wo viele erste Anwendungen noch als Spielerei abgetan werden können. Es kann jedoch fest davon ausgegangen werden, dass sich das Konzept nach und nach in immer mehr Teilen unseres täglichen Lebens etablieren und irgendwann nicht mehr nur die Informations- und Unterhaltungs-Branchen beherrschen wird, sondern auch Sektoren wie beispielsweise die Medizin verändern kann und wird.





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