Online-Gaming und Werbung – Passt das zusammen?
Ja, und wie das passt!
Online-Gaming ist ein großer und dynamischer Markt, der sich ständig weiterentwickelt und von Millionen von Usern in Anspruch genommen wird. Ihr Werbepotential zu erschließen, ist nur die logische Konsequenz. Daher werden in regelmäßigen Abständen unabhängige Studien von Marktforschungsinstituten herausgegeben, die Strukturen und Trends analysieren. Der Vermarkter Game Ad Net (GAN) hat die Nutzer innerhalb des eigenen Portfolios nun mit dem Marktforschungsdienstleister Fittkau und Maaß Consulting detaillierter untersucht. Natürlich kann die “Online Games Studie 2010″ wieder eingesehen werden.
Etwa ein Drittel der deutschen Jugendlichen und Erwachsenen befassen sich mit Online-Gaming, ungefähr 55 Prozent von ihnen sind männlich. Für die repräsentative Studie wurden 7.500 User führender Online-Gaming-Angebote (z.B. MyFreeFarm.de, Die-Staemme.de, Deutschland-spielt.de) befragt. Die größte Überraschung bei der soziodemografischen Auswertung bietet da schon die Altersstruktur.

Mit 14,9 Prozent macht die Gruppe der 41- bis 45-jährigen, die im Bereich Fernsehwerbung schon kaum noch zur werberelevanten Zielgruppe gehören würde, den größten Teil der Online-Gamer aus. Die Gruppe der 16- bis 20-jährigen, die von themenfernen Medien ja gerne als “Generation Computersüchtige” bezeichnet wird, markiert in der neuesten Studie mit nur 6,7 Prozent nahezu den prozentualen Schlusspunkt. Auch was die sonstigen Hobby der Gamer angeht, vermag die Studie klare Zeichen zu setzen. 65,4 Prozent geben hier Freunde und Familie an und damit kann man sich auch von der teilweise weit verbreiteten Vorstellung verabschieden, dass Online-Gamer eine sozial isolierte Gruppe darstellen. Im Gegenteil. Es wurde eine mittlere bis hohe Schulbildung festgestellt und die deutliche Mehrheit der Befragten ist berufstätig.
Informationsbeschaffung, Entertainment und Shopping sind nach wie vor die Hauptgründe der Internetnutzung. Klar ist also: Wer Online-Games spielt, ist derart internetaffin, aktiv und stark vernetzt, dass er zu einer interessanten Zielgruppe für Online-Marketing gehört. 78 Prozent der Befragten sind zwischen drei und fünf Stunden pro Tag online und neben Gaming-Plattformen gehören Social Networks und Webshops zu ihren beliebtesten Adressen. 40 Prozent der Befragten haben außerdem bereits über 40 Mal etwas per Internet gekauft. Wie in der nächsten Grafik zu erkennen ist, hat die mit 30,4 Prozent größte Gruppe von ihnen sogar innerhalb des letzten Monats eine Anschaffung über das Internet getätigt.

Anhand dieser Erkenntnisse stellen Online-Gamer eine nicht zu unterschätzende Zielgruppe dar, deren Potential, vor allem in Richtung Webshops, durch geschickte Kooperationen mit Online-Gaming-Plattformen erst noch zu erschließen ist. In-Game-Advertising erscheint jedoch selbst uns noch ein wenig zu gewagt. Noch.
Unser Vorschlag: Auch ohne bisherige Gaming-Spezialisierung bietet plista vorzügliche präferenzbasierte Marketing-Lösungen für Publisher und Advertiser.





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